Egyetlen játék sem tekinthető teljesnek, amíg a tesztelők nem tesztelték. Egy gyengén tesztelt termék hasonló lesz a Gothic 3-hoz - egyszerűen lehetetlen lesz lejátszani, amíg néhány patch-t ki nem adnak.
Utasítás
1. lépés
Az alapvizsgálatnak ki kell mutatnia a motor működését. Ilyen ellenőrzést a projekt létrehozásának korai szakaszában végeznek, és ez magában foglalja a játék egészének teljesítményének tanulmányozását, függetlenül a játékos cselekedeteitől. Más szavakkal, a lényeg az, hogy a szint közepén ne dobjanak hibaüzenettel az asztalra. Rendkívül fontos, hogy a játékot több különböző hardverkonfigurációjú gépen (például a GeForce és a Radeon videokártyáin) és különböző operációs rendszerekkel teszteljük. Elsőbbséget kell élveznie a Microsoft platformjainak, mert A Unix és a Mac kicsi és speciális piaci részesedéssel rendelkezik.
2. lépés
A tesztelés második szakasza a játékmenetre összpontosít. Ha a motor többé-kevésbé stabil, akkor több időt tölthet el a játék egyensúlyának kiegyensúlyozásával és fejlesztésével. Például, ha a Dead Space-t tesztelted, akkor most érdemes elkezdeni a fegyverek különféle lehetőségeinek rendezését és a sztázis hasznosságának ellenőrzését. Ha a fejlesztők által kitalált "chipek" bármelyike nem működik, vagy haszontalannak bizonyul, érdemes erről tájékoztatni őket. Figyeljen az átjárhatóságra is: a döntőbe jutás képességének egyenlőnek kell lennie az "őrült" nehézségi szinten.
3. lépés
A béta verziótól kezdve és később, a tesztelés részletesebben elvégezhető. Most nincsenek konkrét prioritások, érdemes a játék összes lehetséges hibáját és hiányosságát megkeresni. A tesztelő fő értéke a képzelet lesz - ki kell próbálnia a lehető legtöbb taktikát és megközelítést, ki kell használnia az összes felkínált lehetőséget és meg kell változtatnia a játékstílusokat. El kell végeznie az utolsó változtatásokat az egyensúlyban (például csak a Singularity figyelmetlen tesztelése miatt a "push" funkció szinte kihasználatlan volt), és ami a legfontosabb - meg kell határoznia, hogy a környezet mely játékos cselekvésekre nem áll készen. Végül is a számítógép nem személy, és nem képes rögtönözni, ezért amikor ismeretlen helyzetbe kerül, elkezdheti a nem megfelelő viselkedést.