Hogyan írhatunk Játékot Pascal-ban

Tartalomjegyzék:

Hogyan írhatunk Játékot Pascal-ban
Hogyan írhatunk Játékot Pascal-ban

Videó: Hogyan írhatunk Játékot Pascal-ban

Videó: Hogyan írhatunk Játékot Pascal-ban
Videó: МОЯ ПЕРВАЯ ИГРА!(и она на языке Pascal ABC) "Hit the Casino". 2024, Lehet
Anonim

Egy kezdő programozónak nem szabad azonnal elkezdeni egy összetett, többszintű játékprogram írását Pascalban. Kezdeni kell egy logikai vagy matematikai játékkal, szöveges felülettel. Fokozatosan tapasztalatokat szerezve továbbállhat nagyobb projektek munkájához.

Hogyan írhatunk játékot Pascal-ban
Hogyan írhatunk játékot Pascal-ban

Utasítás

1. lépés

Kezdje el dolgozni a programot egy címmel és a használt pluginek listájával:

program újrakészítés;

crt-t használ;

2. lépés

Mondja meg a fordítónak, hogy mely változók kerülnek be a programba:

var

a, b, c: egész szám;

d: húr;

Itt az a és b kifejezés, c az összeg, d a válasz arra a kérdésre, hogy a felhasználó folytatni akarja-e a játékot.

3. lépés

Jelölje meg a program kezdetét és a végtelen ciklust, és inicializálja a véletlenszám-generátort is:

kezdődik

véletlenszerű;

míg 0 = 0 csinál

kezdődik

4. lépés

Program két véletlenszerű szám generálására 0 és 1000 között:

a: = kerek (véletlenszerű (1000));

b: = kerek (véletlenszerű (1000));

5. lépés

Mutasson a felhasználónak egy példát, amelyet meg kell oldania, majd kérje az eredményt:

writeln ('Mennyi lesz'), a, ('+'), b, ('?');

readln (c);

6. lépés

Tájékoztassa a felhasználót, hogy helyesen oldotta-e meg a példát:

ha a + b = c, akkor writeln ('Jobb!') else writeln ('Rossz!);

7. lépés

Kérdezze meg a felhasználót, hogy szeretne-e többet játszani:

writeln ('Játsszunk tovább?');

readln (d);

8. lépés

Ha a válasz nem, fejezze be a programot:

ha nagybetűs (d) „Y”, akkor álljon meg (0);

9. lépés

Először fejezze be a ciklust, majd magát a programot:

vége

vége.

Figyelje meg a pontot a második végmondat után.

10. lépés

Futtassa a programot a Ctrl + F9 billentyűkombinációval. Megjelenik az első példa. Végezze el a matekot a fejében, és írja be a választ. A gép azonnal megmondja, hogy helyesen oldották-e meg. Ezután felteszünk egy kérdést, ha folytatni akarod a játékot. Ha Y vagy y válaszol, a következő példát adja ki, és bármely más betű beírásával a program leáll.

11. lépés

Miután a játék megfelelően működik, kezdje el javítani. Például adjon hozzá egy tiszta képernyőt, mielőtt minden új példát a cls paranccsal mutatna. A textcolor eljárás segítségével tegye a címkéket különböző színekben megjelenővé. Gondoljon arra, hogyan lehet a programot automatikusan megváltoztatni a példák összetettségén: ha helyesen válaszol, bonyolítsa meg, és ha helytelen, egyszerűsítse. A játék diverzifikálásához adjon hozzá egy függvényt, amely különféle matematikai műveletekhez generál példákat.

Ajánlott: