Egy kezdő programozónak nem szabad azonnal elkezdeni egy összetett, többszintű játékprogram írását Pascalban. Kezdeni kell egy logikai vagy matematikai játékkal, szöveges felülettel. Fokozatosan tapasztalatokat szerezve továbbállhat nagyobb projektek munkájához.
Utasítás
1. lépés
Kezdje el dolgozni a programot egy címmel és a használt pluginek listájával:
program újrakészítés;
crt-t használ;
2. lépés
Mondja meg a fordítónak, hogy mely változók kerülnek be a programba:
var
a, b, c: egész szám;
d: húr;
Itt az a és b kifejezés, c az összeg, d a válasz arra a kérdésre, hogy a felhasználó folytatni akarja-e a játékot.
3. lépés
Jelölje meg a program kezdetét és a végtelen ciklust, és inicializálja a véletlenszám-generátort is:
kezdődik
véletlenszerű;
míg 0 = 0 csinál
kezdődik
4. lépés
Program két véletlenszerű szám generálására 0 és 1000 között:
a: = kerek (véletlenszerű (1000));
b: = kerek (véletlenszerű (1000));
5. lépés
Mutasson a felhasználónak egy példát, amelyet meg kell oldania, majd kérje az eredményt:
writeln ('Mennyi lesz'), a, ('+'), b, ('?');
readln (c);
6. lépés
Tájékoztassa a felhasználót, hogy helyesen oldotta-e meg a példát:
ha a + b = c, akkor writeln ('Jobb!') else writeln ('Rossz!);
7. lépés
Kérdezze meg a felhasználót, hogy szeretne-e többet játszani:
writeln ('Játsszunk tovább?');
readln (d);
8. lépés
Ha a válasz nem, fejezze be a programot:
ha nagybetűs (d) „Y”, akkor álljon meg (0);
9. lépés
Először fejezze be a ciklust, majd magát a programot:
vége
vége.
Figyelje meg a pontot a második végmondat után.
10. lépés
Futtassa a programot a Ctrl + F9 billentyűkombinációval. Megjelenik az első példa. Végezze el a matekot a fejében, és írja be a választ. A gép azonnal megmondja, hogy helyesen oldották-e meg. Ezután felteszünk egy kérdést, ha folytatni akarod a játékot. Ha Y vagy y válaszol, a következő példát adja ki, és bármely más betű beírásával a program leáll.
11. lépés
Miután a játék megfelelően működik, kezdje el javítani. Például adjon hozzá egy tiszta képernyőt, mielőtt minden új példát a cls paranccsal mutatna. A textcolor eljárás segítségével tegye a címkéket különböző színekben megjelenővé. Gondoljon arra, hogyan lehet a programot automatikusan megváltoztatni a példák összetettségén: ha helyesen válaszol, bonyolítsa meg, és ha helytelen, egyszerűsítse. A játék diverzifikálásához adjon hozzá egy függvényt, amely különféle matematikai műveletekhez generál példákat.