Hogyan Készítsünk Játékokat Pascalban

Tartalomjegyzék:

Hogyan Készítsünk Játékokat Pascalban
Hogyan Készítsünk Játékokat Pascalban

Videó: Hogyan Készítsünk Játékokat Pascalban

Videó: Hogyan Készítsünk Játékokat Pascalban
Videó: 🦋Бумажные Сюрпризы🦋Новинка СЕРЁЖКИ👑МЕГА Распаковка👑 Бумажки🌿 2024, Lehet
Anonim

Manapság az egyszerű játékok, ahol nincsenek grafikai vagy hanghatások, újjászületnek. Ezek lejátszása során a felhasználó a cselekményre koncentrál, és nem a művészi technikákra. A Pascal nyelv alkalmas ilyen játékok létrehozására.

Hogyan készítsünk játékokat Pascalban
Hogyan készítsünk játékokat Pascalban

Utasítás

1. lépés

Töltse le a Pascal fordítót a következő oldalról - https://edn.embarcadero.com/article/20803. Kérjük, olvassa el a szoftvercsomag használati feltételeit, majd telepítse

2. lépés

Próbáljon meg létrehozni egy játékot, amelyben a játékosnak 0 és 100 közötti számot kell kitalálnia. Először írja be a program nevét: program ugadayka;

3. lépés

Csatlakoztassa a CRT egységet: crt-t használ;

4. lépés

Jelölje meg a változókat így: var

zagadka, mnenie, popytki: egész szám;

knopochka: char

5. lépés

Indítsa el a programot a képernyő és a változók törlésével, valamint egy ál-véletlenszerű érték hozzárendelésével a rejtett számhoz: Kezdés

clrscr;

véletlenszerű;

popytki: = 0;

mnenie: = 0;

zagadka: = int (rnd * 100);

6. lépés

Kérdezze meg a számítógépet, hogy kérdezze meg a felhasználót arról, hogy mi a véleménye szerint a rejtett szám, amíg meg nem találja: bár nem mnenie = zagadka

kezdődik

popytki: = popytki + 1;

writeln ('Kísérlet száma', popytki, '.');

write ('Mit gondolsz, milyen számot képzelnek el?');

readln (mnenie);

ha zagadka> mnenie, akkor writeeln ('Nem, a rejtett szám nagyobb!')

else writeln ('Nem, a rejtett szám kevesebb!')

vége;

7. lépés

A szám kitalálása után a fenti események automatikus ismétlése leáll. A program következő sorai elindulnak. Ezekben tegye meg a gépen azokat az információkat, amelyek a felhasználó kitalálta a számot: writeln ('Gratulálok! A számot kitalálta a', popytki, '. Ez tényleg megegyezik', zagadka, '.';

knopochka: = olvasási kulcs

8. lépés

Írjon be egy utasítást a program befejezéséhez: end.

9. lépés

Mentse el a programot bármely kívánt név alatt a menüelemek fájljával -> Mentés másként. A jövőben minden szerkesztés után az F2 billentyű lenyomásával mentse el.

10. lépés

A program futtatásához való elindításához nyomja meg egyszerre a Control és az F9 billentyűket.

11. lépés

Miután kilépett a programból, annak érdekében, hogy lássa, mit jelenített meg közvetlenül a képernyőn, nyomja meg egyszerre az alt="Kép" és az F5 billentyűket. A szerkesztőhöz való visszatéréshez nyomja meg újra ugyanazt a billentyűkombinációt.

Ajánlott: