Hogyan Készítsünk Kártyát Villanás Alatt

Tartalomjegyzék:

Hogyan Készítsünk Kártyát Villanás Alatt
Hogyan Készítsünk Kártyát Villanás Alatt

Videó: Hogyan Készítsünk Kártyát Villanás Alatt

Videó: Hogyan Készítsünk Kártyát Villanás Alatt
Videó: A MEGFORDULT KÁRTYA TITKA - EGYSZERŰ Bűvésztrükkök #1 2024, November
Anonim

A Flash technológia lehetővé teszi teljes weboldalak és egyedi elemeinek létrehozását: menük, fejlécek és így tovább. Flash-térképet adhat hozzá a weboldalához.

Hogyan készítsünk kártyát villanás alatt
Hogyan készítsünk kártyát villanás alatt

Szükséges

Adobe Flash CS3

Utasítás

1. lépés

Készítse elő a grafikus kártyát a flash kártyához. Ne feledje, hogy a vektorgrafika kompaktabb és lehetővé teszi kisebb film létrehozását. Ezért rajzolja meg a térképet egy vektoros képszerkesztővel, például az Adobe Illustrator segítségével. Flash kártya létrehozásához mentse el a kapott grafikus fájlt.

2. lépés

Indítsa el az Adobe Flash CS3 programot, importálja a fájlt a helyszínre. Konvertálja a térkép rétegeit villogóvá, ehhez importáláskor jelölje be az Objektumok elhelyezése az eredeti helyzetben mező melletti négyzetet. Ezt követően egy sor objektumot fog látni a helyszínen.

3. lépés

Szerkessze őket - adjon hozzá határokat Kattintson duplán az objektumra, lépjen be szerkesztési módba, majd ragadja meg a Tintásüveg eszközt, töltse ki a kereteket a háttér más színével. Ismételje meg ezt a műveletet a térkép összes objektumára.

4. lépés

Konvertálja a létrehozott objektumokat egyetlen vektor képpé, ehhez használja a Break Apart műveletet. Ezután hozzon létre klipeket vagy sprite-eket az objektumokból, rendeljen hozzájuk nevet, hogy a szkriptek segítségével elvégezhesse a szükséges műveleteket rajta. Válassza ki a régiók szegélyeit, és alakítsa át egy klipké, helyezze azt a rétegre, amely a régiókkal rendelkező klipek felett helyezkedik el.

5. lépés

Írjon kódot a kártyájához, ehhez jelölje ki a kártya fő részeit. Rendszerint ezek területek vagy régiók, és viselkedésük azonos. Ezért írjon egy Region osztályt, amely végrehajtja az összes objektum viselkedését. Ezután csatolja az osztályt a könyvtár szimbólumaihoz.

6. lépés

Töltse be az Xml-adatokat, inicializálja az interaktív térkép objektumait azok segítségével: színezze a régiókat, állítsa be azokat a területeket, amelyek reagálnak az egérkattintásra. Ehhez használja az XML osztály létrehozását, amely betölti és feldolgozza az adatfájlt.

7. lépés

Hozzon létre egy új réteget a fájlban grafikával, tegye bele a kódot, amely inicializálja a térképet: betölti az adatokat, előkészíti a megjelenített objektumokat a munkához. Az adatok letöltése után a kártya elindul és működik. A mintakód megtekinthető a https://richflash.org/2010/02/23/how-do-interactive-map-2/ címen.

Ajánlott: